Největší kolekce RPG ke stažení

Blog o RPG hrách

Fenomén Wizardry

2005-05-16 17:31:42

Pokud se řekne Wizardry, tak musí být okamžitě jasno. Ta nečekaná vlhkost v rozkroku, poškubávání okem, třes v ruce – to jsou všechno symptomy hráče, který se ponořil do světa Wizardry a přijal ho. Pokud tyto symptomy nemáte a rádi byste je měli, není nic snadnějšího, než si přečíst následný článek a pak postahovat pár dílů zmíněné legendy a vrhnout se do hraní dál už to znáte.

Abychom mohli začít hovořit o Wizardry, budeme muset začít maličko obšírněji a sice od firmy, která se o tento titul zasloužila. Stačí se jen zmínit – SIR-TECH a je okamžitě jasno. Ta nečekaná vlhkost v rozkroku, poškubávání okem, třes v ruce… Ano, SirTech je právě ten druh herní firmy, která vznikla na poctivých základech, poctivě hry dělala a také poctivě zkrachovala (jedním z posledních hřebíků do pomyslné rakve byly právě Wizardry 8, o kterých se dlouho spekulovalo, jestli je někdo vůbec vydá). SirTech založili Norman Sirotek a Robert Woodhead. První jméno je podezřelé a ano, pan Sirotek (i jeho bratří) je opravdu z Čech. To vše začalo sladkými osmdesátými lety století dvacátého. Nebylo do čeho píchnout, tak sesmolili první RPG na světě tak, jak jej známe dodnes v podstatě – Wizardry.

Úspěch byl nečekaný. Z pokusů na Apple II a další příbuzné stroje se vyvinula legenda. Na rozdíl od jediné konkurence ve formě hry Ultima byla hra úžeji vyhraněna. Jednak se jednalo vždy o několik pater podzemí s proslulými „jedničkovými“ stěnami (které umí tak krásně mást, zvláště když se snažíte si kreslit mapu), takže exteriéry žádné, za to jste ale mohli mít partu hnedle šesti hrdinů s detailními statistikami. V tomto bodě vítězí Wizardry na plné čáře, protože ubohá dvouřádková definice Avatara v Ultimě nedokázala uspokojit v té době přecejen náročné, byť málo početné hráče. Do toho všeho velice propracovaný systém zbraní a vybavování postav, který určil směr vývoje na desítky let dopředu. Je-li Ultima pramáti RPG her, tak Wizardry jsou hrdým otcem. A opravdu – tahové souboje, systém kouzlení a další, jakoby detaily, bez kterých si dnes neumíme RPG představit ani v záchvatu padoucnice.

Tyto prvky jsou tak dokonalé, že SirTech vydal další čtyři díly. Ano, prvních pět Wizardry, jenž fungovaly snad i na sálových počítačích, měly tu samou grafiku, takže vyjma úvodního obrázku se od sebe opticky nelišily. Každý díl jen přinesl nový důvod, proč jít do podzemí, vykydlit ho a vrátit se zpět. Také mimochodem z důvodu extrémní popularity bylo vydáno několik portů Wizardry, například kompilaci prvních tří dilů v nové grafice pro SNES s názvem Story of Lyllgamyn. Jenže to už se psal rok 1990 a ten si žádal nových věcí. EGA grafika pomalu začala ustupovat, ale stále byla na vrcholu, myš se stala standardem a Dungeon Master ukázal, že to jde, když se chce. Vrhli se proto na první převratný díl v sérii, v pořadí šestý - Bane of the Cosmic Forge, který přesně podle zvyků tehdejší doby na Amize i PC předvedl, jak má vypadat pořádný dungeon. Sláva byla zaručená, Amigisti i PCčkáři, ačkoliv byli na nože, měli najednou společné téma rozhovorů a byl alespoň dočasně mír.

Legenda Llylgamynu (jak se zove země Wizardry) ale neměla mít dost, muselo se vydat něco, co rozdupe stáda nevěřících. A proto přišly Wizardry 7 – Crusaders of Dark Savant. Blesk z čistého nebe pročísl pěšinku těch, kteří nemohli přijít na chuť geniálnímu systému tahových soubojů, rozlehlých krajů, propracovaných dialogů, maniakálně detailní vývoj postav, originální systém kouzlení, změny povolání, kombinace fantasy a scifi a neuvěřitelné délky hry. Taky není mnoho těch kdo mají ve svém herním deníčku zlatavě plamenným písmem tuto hru v kolonce „dohráno“. Hra se zapsala do platinového fondu nejen RPG her, v té době jste marně hledali hráče (krom zapřísáhlého odpůrce RPG), který by nebyl Wiz7 zasažen. Rudé oči, úšklebek a za pasem bambitku – tak vypadal průměrný závislák na této legendě. Sázky o to, kdo hru dohraje dříve končily naprostým vyčerpáním zúčastněných sázkařů, hra totiž navíc přináší převratný systém vývoje příběhu – nelinearita je více než vedlejším produktem. Pokud v jednom městě něco provedete, tak v druhém Vás nemusí mít moc rádi. To se týká jak globální pověsti party, tak lokálních rozmíšek či naopak úspěchů. Obecně lze říci, že díky množství předmětů jsou v těchto pozdějších dílech vidět první základy item huntingu. Také specializované stránky se chlubí tím, že mají opravdu kompletní seznam itemů.

Po Wizardry 7 se rozhostilo ticho. Sice vyšly nešťastné Wizardry Nemesis, jenž se pokusily o určitý kompromis mezi horkou novinkou, adventurou a mutovaným RPG, ale vydali nám Wizardry 7 GOLD, jenž jsou důležité zejména tím, že běží pod Windows a v SVGA. To je potěšitelné zejména proto, že klasické W7 jdou i pod DOSem špatně kvůli konvenční paměti spustit. Vedle toho začal mít SirTech problémy – vydávání těch nejkvalitnějších her je sice věc hezká, ale nikdy nevydávali dost her na to, aby se tím uživili. Krach byl nablízku a opravdu – prvního září 1998 uzavřela patrně nejlepší vývojařská firma svou činnost ukončila. Inspirováno původní sérií pak ještě koupili licenci Heuristic Park a společně s Davida Bradlym (autor většiny Wizardry po stránce game designu) vydali jakési nepřímé skoro pokračování Wizardrs & Warriors. Po pádu SirTechu nám stihli rychle vytvořit malou distribuční společnost SirTech Canada, která po nekonečných tahanicích vydala Wizardry 8. Byl to rok 2001, když už skoro nikdo nedoufal. Ale dočkali jsme se a stálo to za to. Bohužel – díky zpoždění jsme dostali do rukou poněkud nepokročilý engin, takže postavičky byly dost hranaté, na druhou stranu krajiny a další peripetie okolí se celkem povedly a elfí vesnice ve stromech byla k sežrání. Dostali jsme ale klasiku v novém kabátě, stejně tuhou, stejně promakanou, stejně dlouhou, stejně atmosférickou – pokud je něco jako konec starých dobrých RPG, tak je to ztotožněno v této hře. Magický příběh, geniální souboje, národy a rasy, originální pojetí vývoje postav a možnost importu z minulého díle, nová povolání (v kolika hrách můžete hrát za „šikulu – gadgeteera“, který z náhodných věcí dokáže sestavit velice užitečné předměty), možnosti měnit povolání a tím si postavy boostovat dle libosti a tak dále. Prostě síla síla síla, přátelé, slzu mám na kraji, když si vybavuji ultra tvrdé bitvy na liánách. Do toho všecho ty dialogy – možnost klikat a tím se ptát na libovolné slovo v dialogu – orgastické zaměření hry je jednoznačné.

Tak a teď víte vše, co potřebujete k tomu získat symptomy totálního vypařence. Ono vlhko v rozkroku, poškubávání okem a třes… ach, už je to tady…
Dave de Sade

Zpět na homepage Blogu

Musíte být zaregistrován a přihlášen abz jste mohl psát komentáře.

Komentářů (0)


Firefox 2 Přidej RPGhry.cz na Seznam AddThis Social Bookmark Button
© RPGhry.cz, Všechna práva vyhrazena | Kontakt: info@rpghry.cz
Doporučujeme: BezvaData.cz - váš server pro sdílení dat