Největší kolekce RPG ke stažení

Blog o RPG hrách

Česká RPG a dungeony na Amize

2008-06-12 10:33:42

    Kobkáren není nikdy dost a je známo, že v českých luzích a hájích vznikala nejedna hra tohoto žánru, která se ale nakonec mnohdy nedočkala vřelého přijetí, ale mnohdy ani vyjití. Nejvíce těchto her bylo vyvíjeno pro naši Amigu právě, ale v závěru článku se pro kompletnost krátce zmíním i o konkurenční platformě. Data k sepsání tohoto článku jsem sbíral poměrně dlouho, oslovil jsem dle možností autory dneska, ale bohužel, nakonec se toho sešlo tak směšně málo, že naskenovaná stránka z Excaliburu 32 se nakonec stala základem. Přesto jsem se sníženou laťkou detailnosti dal dohromady alespoň něco, takže to snad má smysl. 


 

Magic Island – Secret od Stones

Hned z kraje musím vyzdvihnout nedoceněný dungeon Magic Island. Přes jeho nesporné chyby a místy nehratelnou obtížnost jde o nejlepší český vydaný počin ve svém žánru nejen na Amigu. Velice pěkná grafika (i když design některých příšer je spíše komický) a slušná atmosféra, společně s příjemným designem – té hře se dá vytknout v první řadě akorát to, že jde o mix „od každého trochu“. Chybí tomu nějaký ten originální pocit, i kombinování předmětů není v tom výsledku bůh ví jak úžasné. Celkově tedy budeme dokola narážet na prvky, které jsme už někde viděli, ale není to vůbec špatné, ba naopak si myslím, že jde opravdu nejzásadnější počin v dějinách české Amiga produkce. Vývoj postavy, skladba party, kouzlení a dungeony – opravdu jsem nadšen (a kdyby bylo nějakého traineru, tak bych to i dohrál ;). Arda team ve spojení se Signumem byli ve své době kritizováni pro neustálé odklady, nepodporu OCS (za to vyšla i pro CD32), poměrně vysokou cenu, neaktuálnost (hra vyšla v roce 1995), ale z dnešního hlediska je to palec nahoru. 

mi1mi1
mi1mi1
 

Ve Stínu Magie

Druhé dílko, které se dočkalo vydání, je o celý rok mladší, než Magic Island. Ve Stínu Magie byla poměrně sledovanou hrou, o čemž svědčí i nedohratelná demoverze s jedním větším patrem, které jsem ve své době dohrál mnohokrát po sobě. Moc pěkná úvodní obrazovka a intro naladily v plné verzi k opravdovým kobkařským orgiím. Bohužel, opak je pravdou. Pokud bylo demo ukázkou spíše technologickou, finální produkt byl téměř identický. Dlouhé, nesmyslné a hlavně prázdné chodby, zmatené souboje, hlavní hrdina jménem Žalud nebo Čáryfuk (jak se s nimi chcete ztotožnit?) a fatální nedostatek invence, designu pater, zvuku, grafiky a hudby. Už jenom ten vzhled hry – na první pohled si člověk musí říci, že takový Dungeon Master si pro vykreslení zdí také vystačil s pár barvami šedé, ale u něj je to z důvodu přehlednosti a i jisté schematičnosti – Stín Magie je nejenže nepřehledný, ale i ošklivý a hlavně – jeho grafika se téměř nemění (alespoň těch pár pater, co jsem měl nervy prokousat). Vrcholem jsou pak naprosto neidentifikovatelné průchozí zdi, neviditelná tlačítka a opravdu nudné souboje. Přesto je jedna věc, u které se musím pozastavit se vztyčeným palcem. Autoři si byli moc dobře vědomi, že strohé zobrazení a neexistence dialogů bude postrádat možnost předávání děje a atmosféry. Proto se vám občas stane, že po vstoupení do dveří na vás vybafne ručně malovaný obrázek s popisem – „Stojíte v alchymistické laboratoři, všude jsou rozbité křivule a baňky“. Těchto obrazovek je ve hře docela dost a přidáte-li si k tomu i popis postav při jejich výběru, dostanete dojem, že se na tu hru úplně nevyflákli. Bohužel to k nějakému kladnému hodnocení nestačí, protože po přečtení nebo nechtěném odklepnutí informační obrazovky se nacházíte stále v té samé, naprosto holé místnosti, čili zmatení pokračuje. Dodám jenom, že máme k dispozici automaping a že hra jede perfektně i na OCS. 

vsm1vsm1
vsm1vsm1

  Duncan

První hra ve výčtu, která nikdy oficiálně nevyšla, ale dostali jsme se k oficiální demoverzi. Plná hra byla plánována na rok 1997 a byla psána pro OCS, minimálně 2 MB RAM, ale harddisk nutný. Plánovaných 10-20 MB rozsahu hry to vyžadovalo, v doporučení byla i turbokarta. Odměnou bylo netradiční, ale detailní rozlišení 320x512, pěkná grafika a obecně pokročilejší zpracování, než u prvých zmíněných hrách. Co jsem se do hry pustil, musím poměrně smeknout klobouk. Na to, že autoři jsou studenti ve věku 16-19 let, odvedli kus práce a to i přesto, že grafika zavání naiv-art stylem. Jedinou vážnou závadou je ovládání. Pokud jste si vždycky kladli otázku, jak u chodbičkárny zkomplikovat a pokopat ovládání, mrkněte se na demo Duncana, je to opravdu zlé. Milion ikonek k ničemu, zmatený inventář a souboje také na hranici ovladatelnosti – a to vše na úkor zmenšeného herního výhledu. Bez zajímavosti ale také není fakt, že hra byla plánována i pro zahraniční trh. Proč se tak nakonec nestalo? Nechám hovořit autory formou citátu z rozhovoru:

Amiga Review: Jakpak jste vyřešili otázku distribuce?

Dalibor Fusek: Tuto otázku jsme, popravdě řečeno, ještě nedořešili. Předpokládáme však, že v brzké době kontaktujeme jednoho ze zahraničních distributorů.

Tak to je paráda ovšem. Já se v roce 1997 rozhodovat mezi Falloutem a Duncanem, asi bych se dlouho nerozmýšlel. Ale to nadšení, to je prostě paráda. 

duncan1duncan1
duncan1 duncan1

  Hrobka Pána Draků

A jsme konečně u hry, která je podle mne nejvíce zajímavá. Programátoři Duelsoft, grafik Daniel Vávra, scénář Filip Pokorný, patnáct pater (plánovaných dvacet bylo prý moc), perfektní grafika, a hlavně – těsně před dokončením. Toliko Excalibur 32 o hře, která nikdy nevyšla. Co je drobným problémem – nepodařilo se mi identifikovat, který obrázek patří k jaké hře, takže jen pevně doufám, že jde o tento: 

hrobkapanadraku1 

O hře se neví absolutně nic. Kontaktoval jsem Dana Vávru a ten mi jen skřehotavým hlasem zahuhlal „Tyvle to sem fakt netahej“. Ještě dodám, že mělo jít o vůbec první kobkárnu z českých krajů, jelikož vydání bylo plánováno na přelom let 1994-5.

Enforce

Hra, která ve své době vzbuzovala právem pozornost. Bohužel, veškeré dostupné informace mám z rozhovoru s Filipem Doksanským (tj. FiDo) v Excaliburu (něco málo je i v Amiga Review). Hra byla dělaná komplet pro 040 systémy a graficky by se dala přirovnat prvnímu Quake. Z rozhovoru však vyplynulo, že hráč se měl v prostoru a ději ocitat v pozici nezávislého žoldáka, mělo být možné si kupovat zbraně a vylepšovat vlastnosti – ať už hovoříme o FPS RPG nebo o střílečce – cítil jsem potřebu zde hru zmínit, protože vypadal velice nadějně. Techdemo ve mně vzbuzovalo dojem, že by mohlo jít o jakéhosi Jedi Knight (Dark Forces 2) s freelance náplní. Dokonce se hovořilo o podpoře PPC a grafických karet. Nakonec FiDo spatřil možnosti DirectX a platformu opustil. Základy jeho Enforce enginu nastartovaly projekt Shade: The Wrath of Angels (ačkoliv ve finální verzi nezbyl z původního kódu ani řádek) – takže ambice byly vysoké. Škoda. Ale to techdemo je parádní.

Legendy Temnot

Nyní již opouštíme královskou platformu a povíme si to, co o Legendách Temnot víme. Za prvé – v Excaliburu 32 se píše, že hra bude pouze na PC, ale jak jsem vypátral, o Amiga verzi se vážně uvažovalo. Mělo jít o mix adventury a RPG a hru vyvíjela skupina Silver Star. A nejlepší na tom je, že nic více se neví. K dispozici jsou nějaké obrázky, ale podobně, jako v případě Hrobky Pána Draků, není jisté zda patří k této hře nebo k jiné. Ale jsou tak pěkné, že si je už léta asociuji s Legendou Temnot. A to již od roku 1994. 

legendytemnot1
legendytemnot2
legendytemnot3

  Rytíři Grálu

Český ryze PC počin – zmiňuji jej do počtu, protože jde o velice nevýraznou a šedivou hru. Divná grafika, divné bitky, divnej příběh, divná hudba, divné všechno. V zásadě nebrat. Ale zase je to jedna z těch her, která byla dokončena a vyšla ;). 

rg1rg1

  Tears

Perlička na závěr. Kdyby vás zajímalo, mezi jakými hrami se v roce 1998 rozhodovali Interplay, tak to byl Baldur’s Gate a Tears. Druhý jmenovaný to prohrál, celkem poprávu, ale nic to nemění na tom, že jde o velice povedený kousek, který máme k dispozici jako demo. Plastický terén, plynutí dne a noci, milá grafika s hezkým GUI, izometrický pohled na věc. To vše dělali Hypnomagic pod taktovkou Karla Papíka. Demo se dá celkem běžně stáhnout a doporučuji jej pod DOSboxem vyzkoušet, je to jedna z nejnadějnějších her své doby. 

tears1
tears2 tears3

  Tak to je všechno přátelé.

Zpět na homepage Blogu

Musíte být zaregistrován a přihlášen abz jste mohl psát komentáře.

Article Comments:

says:

nesouhlasim s tim, co jsi napsal o rytirich gralu, neni to spatna hra. pribeh o excaliburu je klasika, uchylny ustredni hudebni motiv me pronaslude dodnes a souboje jsou klasicky beholderovsky klikaci, nicmene k tem jsi se ocividne vubec nedostal, tedy pokud jsi tu hru vubec nekdy hral.

June 13, 2008 - 10:58

says:

Napsal jsem divná, ne špatná, ale v zásadě nebrat - na tom trvám. Rozhodně jsem to nedojel, ale hrál, neboj.

June 16, 2008 - 13:13

says:

Rad bych napsal neco ke hre Ve stinu magie. Tento clanek ve mne probudil davne vzpominky. Na pro mne krasnou dobu naivniho mladi, kdy Amiga byla kralovna a u nas existovala amiga demoscena.
Ne ze bych se na tvorbe teto hry nejak primo podilel, ale byl jsem clenek demoskupiny Division, jejiz ostatni clenove prave tuto hru delali. Programoval ji Radim \"Tiger\" Ballner a grafiku delal Zbynek \"Frogger\" Vrana. Pak se tusim k nemu jeste pridal grafik Cobold (bohuzel na jeho \"civilni\" jmeno si uz nevpomenu). Kdo delal hudbu a zvuky uz si taky nepamatuju. V Division se vystridalo nekolik hudebniku, takze nevim, ktery z nich to byl. Jestli to vubec byl nekdo z nich.
Division byla mala skupinka amiga nadsencu, kterym se strasne libili dema a chteli taky neco delat. Pro radost z tvorby, ale i z radosti ze soutezivosti a pro \"prestiz\" -- no vsak to znate. Stejne je to u graffiti, skejtu a asi u vseho, co delaji mladi nebo starsi kluci ;) Takze dva coderi, dva grafici a hudebnik zacali delat dema na amigu. Na tu starou - A500, protoze ani jeden z coderu nemel A1200.
Pro tento blog nic zajimaveho. Zajimavejsi je, ze jak uz to tak chodi, kluci podlehali \"modnim trendum\". A jako v jednu chvili proste skoro kazda grupa chtela delat svuj diskmag, tak podobne mnoho skupin podlehalo touze \"udelat nejakou supr hru\". I ja jsem necemu takovemu sveho casu podlehl. Bylo to ale pozdeji, s jinou hrou a rozhodne s mensim \"soustem\". Jako druhy programator Division jsem tenhle zamer udelat si skvely dungeon pouze pozoroval s tichou skepsi. Vyvoje jsem se nezucastnil jednak pro to, ze mi mnohem vice vyhovovalo delat jen mensi zabavne projekty - dema, a jednak mi zanr dungeonu nikdy nesedl. Ale pamatuju si, ze jsem si nejak do supliku delal herni engin ve stylu Duny 2 (dalsi modni trend ;)). Zpetne jsem ale nakonec prekvapeny, kolik rozumu jsem tehde mel (fakt bych to, kdyz se tak na sebe zpetne divam, necekal! ;))
Kluci si, jak uz to tak byva, ukousli skutecne velky krajic. Pamatuju si, ze urcite bylo v planu vse stihnou dodelat tak do jednoho roku (opet - jak uz to tak byva ;)). Nakonec to delali aspon dva roky, ne-li vic. Je mi to lito, protoze ti kluci rozhodne meli na to udelat solidni (i kdyz ne revolucni) dungeon, kdyby... Tech problemu si pamatuju vic. Rozhodne ten nejvetsi byl hned ten, ze asi precenili sve sily a Ve stinu magie mela byt radeji mensi hra (rozlohou a funkcnosti), ale o to vice propracovana. A s nezkusenosti pak vyplyvaji dalsi veci:
- malo se soustredili na design. On tam vlastne nebyl nikdo, kdo by se designem dungeonu aktivne a dlouhodobeji zabyval. Ke konci projektu uz na tom delal jenom programator a grafik a pamatuju si, ze v uplnem zaveru uz nektere posledni dungeony delal jen programator. Aniz by je asi poradne testovali, jestli jsou kvalitni, smysluplne, obtizne nebo lehke...
- Nekvalitni grafika. Nechci se nekoho moc dotknout, ale myslim si, ze z obrazku lze videt, ze grafik nebyl prilis zkuseny a \"vykresleny\". Navic si pamatuju, ze s vlekoucim se projektem uz byli vsichni zucastneni tak znechuceni a znudeni (komu by se taky chtelo na necem delat tak dlouho, tak umorne, bez nejake realne sance na odmenu...), ze grafik uz v zaveru hodne veci udelal jen tak na rychlo (naskenovane kresby tuzkou apod.).
- Neexistence kohokoliv, kdo by jako vedouci testoval odvedenou kvalitu navrhu a realizace. A tak se ve hre objevily i takove sporne veci jako uz zminovana jmena hlavnich postav \"Caryfuk\" a \"Zalud\". Proste kdo by se chtel neustale hadat, ze takova jmena jsou pitomost... ;)

Pri tom ale samotne provedeni te hry melo sve zajimave a snad i \"revolucni\" prvky. Problem byl v tom, ze prisla tak pozde, takze nikdo nedocenil, ze to byl dungeon, ktery pro stare Amigy (A500) mel s prehledem nejvetsi okno vyhledu, velke prisery (skoro prez cele okno vyhledu) a nejvetsi viditelnost zdi (tzn. pocet fazi priblizeni). Navic to bezelo skvele rychle (rozhodne v porovnani s Dunegon Masterem nebo Eye of Beholder!). A to vse na starych amigach s 1MB pameti. Cele to bylo psano vyhradne v assembleru (v AsmOne blahe pameti). Usmevne se mi nyni jevi fakt, ze cely zdrojak byl v jednom jedinem gigantickem source souboru a assemblovani trvalo snad az nekolik minut. Coz bylo na tehdejsi dobu pro nas neco nepredstavitelneho (kdo vi, jak AsmOne rychle slapal, to snad pochopi ;)). Radim Ballner mel kvuli vyvoji tehle jejich hry jako jediny mi znamy clovek harddisk pro A500. Pro A1200 samozrejme zcela bezna vec, ale opet veci znali by mi dosvedcili, ze jen malo lidi u nas melo HDD pro A500 ;)
Hra nakonec vysla az rok po Magic Islandu (myslim ale ze dodelana byla ve stejne dobe). Ten ale byl pro AGA amigy a tak se neni cemu divit, ze mel barevnejsi grafiku. A klukum asi bylo hned jasne, ze Magic Island je hra, ktera je mnohem profesionalneji udelana - mela lepsi design urovni, design postav, grafiku... Ale co se tyce programove stranky, myslim si, ze Tigeruv kod byl lepsi. Myslim si, ze se asi nakonec kluci divili, ze Ve stinu magie Signum prodavalo. Ale jestli se neco prodalo, to netusim. Asi jen par kusu.

Zpetne si myslim, ze Ve stinu magie bylo i labuti pisni cele Division demo grupy. Snad se pak jeste udelalo demo \"Chrchl\" pro Demobit v Bratislave. To ale uz byl skutecne naprosty konec prvni ceske demosceny, protoze to byl spolecny produkt nekolika ceskych demogrup dohromady. A kluci z Division uz byli unaveni i z delani tehle az prilis velke a slozite hry a vsechno se nakonec tak nejak samo uspalo. A uz vlastne neprobudilo :(


June 25, 2008 - 16:57


Firefox 2 Přidej RPGhry.cz na Seznam AddThis Social Bookmark Button
© RPGhry.cz, Všechna práva vyhrazena | Kontakt: info@rpghry.cz
Doporučujeme: BezvaData.cz - váš server pro sdílení dat