Největší kolekce RPG ke stažení

Brány Skeldalu | Recenze

Konečně (tedy asi po dvouměsíční pauze) dohráno a stručná recenze je tady.

Brány Skeldalu jsou docela obstojná oldschoolovka (chodící ovšem pod současnými Windows), u které člověka až zarazí, že to dávají zadarmo – takový download za 200,- by si to klidně zasloužilo.

Proč to neříct na rovinu – Bránám Skeldalu jsem se až doposud vyhýbal hlavně proto, že mi malby Martina Zhoufa, který se podílel na designu hry, vždycky přišly dost neumětelské. Kupodivu, ve hře mi to prakticky vůbec nevadilo. Toho, že dotyčný výtvarník neumí namalovat postavu, si u příšer jako jsou skřeti, kostlivci a oživlé stromy ani nevšimnete, a bytostem s poměrně normální fyziognomií, jako jsou topless amazonky nebo obyvatelé města Caredbar, zase zřejmě pomohlo jejich zpracování programátory za účelem rozpohybování. Postavy v inventoráři jsou jakž takž ok, statické obrázky NPC v obchodech obstojné a portréty členů skupinky lze akceptovat jako velmi stylizované. Takže vlastně docela pohoda. O prostředí se přímo dá říct, že je prostě parádní, stará dobrá ruční práce. Když mácháte sekerou nebo sesíláte kouzlo, v hlavním okně vidíte z pohledu první osoby příslušné grafické efekty. Závěrečné 3D outro taky není špatné, respektive u řady mladších her jsem viděl mnohem horší.

Příběh a herní svět je uspokojivý, byť nepříliš propracovaný, za šedivý průměr bych ho neoznačil, za průměr už ano – po pravdě řečeno, kdybych teď a tady, dva měsíce po intenzivním každodenním hraní Skeldalu, měl říct, o čem ta hra je, tak bych to asi nesvedl. Texty, kterými je příběh vyprávěn, jsou navíc dávkovány v poměrně velkých odstupech, což je trochu škoda, vzhledem k tomu, že jejich hustší frekvence by po softwarové stránce mnoho nestála a určitě by hru obohatila.

Herní systém mě zpočátku taky nadchl. Hodně příjemná je možnost (místy i nutnost) rozdělit vaši až šestičlennou skupinku, což je v krokovacích 3D dungeonech poměrně málo vídaná věc. Zajímavým rysem připomínajícím staré dobré časy Dungeon Mastera je nutnost – a to nikoli pouze formální – jíst a pít.

Kolový systém boje je už o trochu užívanějším nápadem, ale potěší taktéž. Nebo aspoň zprvu jsem si to říkal. Říkal jsem si to ještě tak v polovině hry, ale ve třech čtvrtinách už jsem ho měl plné zuby a de facto právě kvůli němu jsem na hru na delší dobu zanevřel. Proč? Měl jsem k tomu dva důvody.

První byl ten, že herní kolový systém klade příliš velký důraz na vlastnost Pohyblivost, která ovlivňuje to, kolik akcí může hrdina provést v jednom kole. Při přestupech na vyšší úrovně jsem ji zvedal u bojovníků, u kouzelníků jsem se celkem pochopitelně soustředil na Umění magie, které ovlivňuje množství magické energie, se kterou může postava disponovat, než ji bude muset doplnit spánkem nebo lektvarem. Výsledkem bylo, že dva bojovníci, kteří měli 6 útoků za kolo (3 vlastní a 3 od kouzla Zrychlení), dokázali prakticky cokoli zabít během dvou kol, zatímco kouzelníci, kteří měli akci jednu nebo nanejvýš dvě, prostě neměli šanci uštědřit nepřátelům svými útočnými kouzly v jediném kole takový souhrn ran. Ve hře mě obecně zarážel nepoměr mezi zraněními způsobovanými běžnými kouzly a ranami způsobenými seknutím meče, která byla téměř vždy mnohem výživnější a pochopitelně nestála manu (alespoň částečně to je vyrovnáno tím, že postavy se každou provedenou akcí trochu unaví, a když má těch akcí šest za kolo, tak jsou povzbuzující lektvary nebo velmi častý spánek nutností). V jiných hrách na tento nepoměr narazíte také, ale obvykle se začne během hry vyrovnávat, jak se kouzelníci stávají mocnějšími a mocnějšími. Ne tak ve Skeldalu, kde tomu bylo spíš naopak, protože v pokročilejších fázích hry potkáváte především monstra, která jsou více či méně imunní vůči magii. Nechci ovšem tvrdit, že by kouzelníci byli v Branách Skeldalu vždy a za každých okolností horší než válečníci, na to bych to musel přece jen víc testovat. Asi tak ve třech čtvrtinách hry jsem zjistil, že mi ty stále stejné souboje už lezou krkem. Začal jsem prahnout po změně taktiky, a taky jsem se o ni poctivě snažil, leč marně. Vždycky když jsem vstoupil do nového prostředí, třeba do sopky, tak jsem se těšil, že mě místní tvorové donutí vymyslet nějakou novou strategii, třeba že se meče ukážou být málo efektivní proti bytostem z magmatu a já je budu muset kropit vodními nebo ledovými kouzly. Jenže ono nic. Kouzelníci byli i nadále zoufale slabí a bojovníci v porovnání s nimi zatraceně silní a účinní, a na to začít rvát expy třeba do Pohyblivosti, aby mohli kouzelníci seslat víc kouzel za kolo, už bylo pozdě (a stejně by museli pořád lemtat nápoje doplňující manu). Změnu taktiky si vyžádala až poslední příšera ve hře, vyskytující se až úplně v závěru a pouze v pěti exemplářích.

Druhou věcí, která mi po čase začala hýbat žlučí, byl kupodivu kolový systém samotný. Výhoda kolového systému (a také důvod, proč je mnoha hráči tak oblíben) obecně spočívá především v tom, že umožňuje přesné rozvržení akcí vašich postav a tím i dosažení nějaké vámi zamýšlené strategie. Ve Skeldalu na začátku každého kola navolíte postavám jejich akce, pak kolo spustíte a čekáte, jak to dopadne, bez možnosti do něj zasáhnout. Problém je v tom, že kolový systém je zde skombinován s naprosto náhodný určením pořadí, v jakém budou postavy a monstra jednat, a to prosím v každém kole znovu – a ještě navíc neexistuje žádná vlastnost nebo kouzlo, které by toto pořadí dokázalo ovlivnit! Takže v situaci, kdy se vaši dva válečníci potýkají s obrovským ledovým drakem a zbylí členové skupiny je musí léčit, co jim síly stačí, dochází k paradoxním situacím – pokud jsou v dotyčném kole čirou náhodou nejrychlejší vaši kouzelníci, tak sesílají léčivá kouzla na dosud zdravé válečníky, kteří těsné poté dostanou na budku od draka a na konci kola z nich jsou kostřičky.

Jak je u mých recenzí obvyklé, zase jsem v první třetině svého příspěvku hru nemastně neslaně pochválil a ve zbylých dvou třetinách zkritizoval. Proto je na místě, abych svůj verdikt ještě jednou zopakoval trochu jinými slovy: Brány Skeldalu jsou lehce nadprůměrná oldschoolovka, která neurazí a stojí za ozkoušení. Ale pokud vás po nějaké době začne z výše uvedených důvodů nudit, vězte, že s tím moc nenaděláte a lepší už to nebude.

A ještě jedna věc.

V současnosti dostupná verze hry má hodně rozšířená nastavení, která mimo jiné nabízí i alternativní bojový systém, kterému jsem se napřed vyhnul, že si to dám v originální verzi, a až ji budu mít dost, tak přepnu na alternativu. Což jsem také učinil, ale kupodivu bez jakéhokoli efektu. Dělal jsem snad něco špatně? Máte-li někdo vysvětlení, šup s ním do komentářů.


Firefox 2 Přidej RPGhry.cz na Seznam AddThis Social Bookmark Button
© RPGhry.cz, Všechna práva vyhrazena | Kontakt: info@rpghry.cz
Doporučujeme: BezvaData.cz - váš server pro sdílení dat